Da Diversão à Profissão – A Localização de Videojogos em Portugal

Desde o fascínio causado pelo Super Mario Bros. original há pouco mais de 25 anos, os videojogos têm sido uma constante na minha vida. Embora esse quarto de século seja relativamente pouco tempo numa história já de si não muito longa, a verdade é que, desde então, os avanços na tecnologia têm sido consideráveis. Isto, por sua vez, levou a mudanças rápidas e, em certos momentos, drásticas a vários níveis no processo de criação e distribuição de videojogos. Uma vez que me encontro a trabalhar como localizador de videojogos, entre outros, gostaria de aproveitar este texto para explorar um pouco a minha experiência pessoal e profissional com os mesmos ao longo dos anos, tanto em relação ao estado da localização no geral, como o caso particular da localização para o nosso português de Portugal.

Curiosamente, no que toca à história e evolução da localização de videojogos, os anos 90 foram um importante ponto de viragem. Até aí, esta fase do processo não era propriamente valorizada, fosse por motivos de orçamento, espaço no cartucho de jogo ou a complexidade dos jogos de então aparentemente não o exigir da mesma forma. Contudo, o rápido avanço da tecnologia, o envelhecimento de quem começara a jogar em criança e um olhar mais atento por parte de grupos de pais e dos próprios governos fizeram com que os videojogos fossem deixando realmente de ser algo circunscrito a uma determinada idade ou a um determinado grupo. Como tal, isto gerou uma necessidade ainda maior de se profissionalizar a localização de videojogos de modo a apostar mais na qualidade e acessibilidade, apesar de também haver quem obrigasse à mudança/remoção de aspetos culturais dos jogos para se conformar a certas normas e expectativas sociais das diferentes culturas, por pressão das figuras de topo das empresas que desenvolviam os jogos aos órgãos de governação dos países.

Graças à globalização, ainda que os núcleos de criação de videojogos se tenham mantido relativamente constantes – os Estados Unidos e o Japão – o continente europeu  sempre foi um alvo de interesse para esta indústria e eu até diria que a diversidade de idiomas se revelou um aspeto crucial para uma maior valorização do processo de localização. Isto porque, embora lançar um videojogo nos EUA ou no Japão não requeira, à partida, que o jogo se encontre traduzido em diferentes línguas (quando muito, o francês, para aproveitar o mercado canadiano), foi-se tornando um dado adquirido que lançar um videojogo na Europa implicaria um núcleo base de idiomas, como o espanhol, o italiano e o alemão, mais uns quantos que ficavam restritos à parte de trás das caixas e aos manuais de instruções. E é exatamente aqui, enquanto idioma secundário para ajudar os jogadores a saber o que os botões faziam e entender um pouco melhor as narrativas, que o nosso português europeu começa a marcar uma maior presença.

Compreensivelmente, investir na localização requer, e sempre requereu, algum tipo de retorno. Por uma variedade de fatores – principalmente a densidade populacional e rácio jogadores/não jogadores, presumo eu – a localização na íntegra de um videojogo para português de Portugal era algo difícil de justificar. Assim, dado que jogar no meu idioma nativo não era uma opção para mim quando era uma criança pequena, e apesar de eu ter começado a aprender e a estudar inglês desde bastante cedo, a alternativa mais viável era jogar em espanhol, e tenho para mim que não seria caso único. Era um “há de servir”, pois, mesmo não percebendo tudo na perfeição, era o suficiente para avançar numa história ou reunir um grupo de amigos e passar um bom bocado.

No final da década e na entrada para o novo século, embora fossem surgindo aqui e acolá algumas tentativas de localização do próprio jogo para esta língua, um tipo bastante específico de jogos começou a ser efetivamente localizado integralmente para o português. Um tipo de jogos que aí iniciara a moda dos lançamentos anuais e que decerto justificaria aquele tão desejado retorno monetário: os jogos de desporto (leia-se: futebol). Infelizmente para mim, nunca foi um género que me cativasse, mas admito que daria (e dará) mais lucro do que uma aventura épica de mais de quarenta horas e guião gigantesco, que também implicaria um tradutor de japonês. Mas, por esta altura, já a minha compreensão do inglês superava consideravelmente a do espanhol, e começava a surgir uma questão que viria a ter bastante pertinência no meu percurso pessoal e profissional, e à qual voltarei mais à frente: mesmo que um dado jogo seja lançado em português de Portugal, será que eu faria uso dessa tradução?

Em meados da primeira década de 2000, com a vinda da sétima geração de consolas, das três grandes empresas que dominam o mercado dos videojogos – a Nintendo, a Microsoft e a Sony – foi a terceira que deu um grande passo na localização para o português europeu: não só os seus jogos desenvolvidos internamente (de outros géneros que não futebol) tinham legendas, menus e afins traduzidos, mas também tinham falas dobradas! Não me vou alongar quanto à minha opinião sobre as abordagens e qualidade dessas dobragens, mas digo que considero sinceramente um passo importante; é tanto um teste como um voto de confiança, por assim dizer. E esta prática da Sony ainda se verifica atualmente, nos lançamentos de jogos de maior renome e importância, geralmente exclusivos das consolas produzidas pela empresa. Os outros dois gigantes também começaram a apostar em localizações para português de Portugal, mas, tanto quanto sei, nunca a este nível (pelo menos, não tão consistentemente).

No entanto, por esta altura e na passagem para a década de 2010, houve outras enormes mudanças no mundo dos videojogos: a distribuição digital, a criação e propagação generalizada de ferramentas de criação de jogos fáceis de utilizar e o crescimento explosivo dos jogos para telemóveis e tablets. Este conjunto de condições permitiu um surto de jogos mais pequenos, com pouco ou nenhum orçamento, criados por equipas reduzidas, ou até por uma só pessoa, e vindos de todas as partes do mundo: os chamados jogos indie. No que toca à localização, estas novas circunstâncias tiveram consequências tanto positivas como negativas. Quanto a aspetos positivos, começou a haver uma procura maior por profissionais de vários pares linguísticos, a comunicação entre profissionais e clientes tornou-se cada vez mais imediata e o próprio processo de traduzir e legendar começou a ser tido mais em conta aquando da criação de motores de jogo. No reverso da medalha, voltamos à questão do custo: se o orçamento é reduzido ou inexistente, há uma forte probabilidade de uma equipa pequena recorrer à tradução automática de modo a aumentar o potencial alcance do jogo, sendo isto algo que ainda se verifica atualmente. E não será surpresa para ninguém que o que (não) se paga reflete-se na (falta de) qualidade.

Focando novamente no idioma de Camões, este também se depara com um novo adversário e, desta vez, provavelmente mais “perigoso” do que o espanhol nos anos 90: o português do Brasil. Perante esta alternativa real, tanto as empresas de desenvolvimento de jogos como as de localização decerto tiveram de se colocar um conjunto de questões, tais como: “Valerá a pena incluir ambas as variantes no jogo?” e “Se só pudermos escolher uma, qual?”. Com uma população imensamente superior e, tipicamente, mais aderente às dobragens, a relação entre custo e benefício não deve ter sido muito incerta, nem a decisão muito difícil de tomar, como se vê em muitos casos. Mesmo tendo perfeita noção de que existem várias diferenças entre as duas línguas, creio que seria propositadamente ignorante afirmar que um falante de uma delas teria assim tanta dificuldade em compreender a outra. Quer se goste, quer não, ao decidir entre ambas e a pensar no custo e probabilidade de retorno, a escolha não será assim tão complicada.

Felizmente, a Sony ainda continua em alta com jogos localizados e dobrados integralmente para o português de Portugal, e creio que há uns quantos jogos da Nintendo que, pelo menos, localizaram os textos do jogo. Mas acho que está na altura de voltar à questão que coloquei há uns quantos parágrafos e pensar nela de ambos os meus pontos de vista: mesmo que um dado jogo seja lançado em português de Portugal, será que eu faria uso dessa tradução? Como jogador, admito com toda a franqueza que a resposta é, muito provavelmente, “não”, pois seria sempre a segunda alternativa a jogar com a tradução para inglês (não se aplica ao áudio, dado que aí provavelmente até optaria pelo idioma de origem, mas isso já são outros tantos).

De entre os motivos que me levam a esta resposta estão a minha familiaridade com a língua inglesa, que se foi cultivando desde cedo nos vários meios culturais e de entretenimento que consumo, mas também a tendência que existe nas traduções para português, sendo este segundo ponto algo que compreendo bastante mais aprofundadamente graças à minha profissão. Sempre que legendo algo, especialmente diálogos, algumas das minhas principais preocupações são se o que está a ser dito soa natural para quem está a ler e se não infringe nenhuma norma gramatical e de legendagem. Tanto como consumidor e na minha (relativamente curta) carreira, tenho visto casos de pessoas que veem as legendas como um simples “esclarecimento” do que se passa na imagem, ou seja, consideram que o contexto está todo no que se vê e se ouve, servindo a legenda apenas de complemento. Pessoalmente, não sou apologista desta noção, pois mesmo algo mínimo como ver alguém claramente a gritar e usar um ponto final em vez de exclamação, e vice-versa, tende a causar estranheza. Contudo, também não apoio a tomada de demasiadas “liberdades criativas” com a gramática por tudo e por nada, dado que também acredito que temos a responsabilidade de não informar e educar erradamente quem lê e ouve o nosso trabalho.

Mas, dito tudo isto, talvez haja leitores deste artigo que se perguntem, pertinentemente, por que raio é que sou tradutor para um idioma que raramente utilizo para consumir cultura e entretenimento. E a verdade é que existe uma vontade e esforço genuínos para dar o meu contributo, por mais ínfimo que seja, para que a resposta à questão que coloquei anteriormente não seja tão claramente “não”, mas um “talvez” ou até um “sim” decisivo, e que o “há de servir” não seja tão comum tanto para escolher como para ignorar esta nossa língua.

Este texto não pretende ser, de todo, exaustivo nem aprofundado, mas espero que tenha sido uma leitura interessante. São apenas ideias de um amante de videojogos que, por acaso, acabou por vir a ter um pequeno papel na indústria. E, se quiserem dar o vosso testemunho, eu teria todo o interesse e prazer em saber qual é.


Literatura recomendada para quem quiser saber mais sobre localização de jogos:


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Jose Pedro Fernandes

Tendo-se formado com um Mestrado em Psicologia da Educação e do Desenvolvimento, um conjunto de circunstâncias decisivas levou-o a enveredar pelo caminho da tradução em 2014. Embora isso aparente uma mudança relativamente drástica, uma vida repleta de videojogos e desenhos animados levar ao trabalho na localização e legendagem revela, na realidade, um alinhamento dos domínios pessoal e profissional.

2 thoughts on “Da Diversão à Profissão – A Localização de Videojogos em Portugal”

  1. Muitos parabéns pelo artigo. Num webinar que assisti recentemente sobre localização de videojogos, realmente pôs-se em causa a tradução para PT, quando os jogadores nacionais preferem usar a língua inglesa. De qualquer forma, creio que as empresas apostarão cada vez mais numa língua, se a qualidade for boa e atrair consumidores.

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